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Reportaje

El metaverso y la realidad virtual

promesa fallida o futuro inevitable

Hay problemas que están ahí desde hace años, visibles para quien quiera verlos, y que sin embargo no generan la urgencia que merecen. Este es uno de ellos. Los datos llevan tiempo apuntando en la misma dirección. Los expertos llevan tiempo advirtiend...

Carlos Mendozasábado, 21 de marzo de 20269 min de lectura1653 palabras
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Era una mañana de jueves cualquiera en el centro de Madrid. El sol de otoño se colaba entre los edificios de Gran Vía, tiñendo de ocre las fachadas. Cientos de personas se apresuraban, teléfono en mano, ajenas al mundo que les rodeaba, absortas en sus pantallas. Compraban café, miraban escaparates, charlaban. Una realidad palpable, tangible. A apenas unos kilómetros, en un polígono industrial de Alcobendas, un grupo de ingenieros, con cascos voluminosos y guantes hápticos, exploraba una réplica virtual de un complejo petroquímico. Se movían entre tuberías y reactores inexistentes, detectando posibles fallos de diseño antes de que se construyera una sola pieza. Dos mundos. Uno, el que hemos conocido siempre. El otro, el que se construye a golpe de código, pixels y sensores. El metaverso y la realidad virtual, más allá de la ciencia ficción, ya están aquí. Y su impacto, todavía incipiente, empieza a redefinir nuestra interacción con el trabajo, el ocio y, en última instancia, con nosotros mismos.

La promesa y la paradoja: ¿un nuevo horizonte o una jaula dorada?

La irrupción del metaverso, impulsada por gigantes tecnológicos como Meta (anteriormente Facebook), Microsoft o NVIDIA, no es un fenómeno aislado. Es la culminación de décadas de desarrollo en gráficos 3D, computación en la nube y, fundamentalmente, la popularización de internet. La idea central es crear espacios virtuales persistentes, interconectados y en tiempo real, donde los usuarios, representados por avatares, puedan interactuar entre sí, trabajar, aprender y entretenerse. La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) son las interfaces principales para acceder a este nuevo universo. No se trata de simples videojuegos sofisticados. Estamos hablando de una capa digital superpuesta a nuestra realidad, o incluso de una realidad completamente sustitutiva.

Las cifras, aunque aún fluctuantes, dibujan un escenario de crecimiento exponencial. Según un informe de Statista, el mercado global del metaverso se valoró en 65.500 millones de dólares en 2022 y se proyecta que alcance los 993.000 millones de dólares para 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 39,4%.

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Una imagen que ilustra la situación actual relacionada con El metaverso y la realidad virtual.

España no es ajena a esta tendencia. La inversión en tecnologías inmersivas, incluyendo RV y RA, ha experimentado un repunte significativo. Un estudio de la Asociación Española de Realidad Extendida (XR Spain) de 2023 señala que el 35% de las grandes empresas españolas ya están explorando o implementando soluciones basadas en estas tecnologías, principalmente en sectores como la formación, el diseño industrial y el marketing.

Sin embargo, la adopción por parte del público general es otra historia. Los dispositivos de RV, aunque cada vez más accesibles, siguen siendo caros y, para muchos, incómodos. La barrera de entrada tecnológica, unida a la falta de contenidos atractivos y la percepción de ser una tecnología aún "verde", frena su despegue masivo. "Es como el principio de internet", explica Marta Fernández, 52 años, analista de tendencias tecnológicas en Barcelona. "Todos intuimos su potencial, pero pocos saben cómo sacarle partido más allá del entretenimiento. La gente aún se siente un poco perdida, esperando la aplicación 'matadora' que lo cambie todo".

Los pioneros del pixel: historias de carne y hueso en el ciberespacio

No todos esperan sentados. Algunos ya han hecho del metaverso su segunda casa, o incluso su primera oficina. Es el caso de Javier Soto, 34 años, arquitecto de software de Sevilla. "Pasé de diseñar aplicaciones móviles a construir entornos virtuales para empresas", relata Javier, con una sonrisa que se adivina, a pesar de que hablamos por videollamada y su avatar en Decentraland le espera para una reunión. "Llevo dos años trabajando casi exclusivamente en proyectos de metaverso. He diseñado desde salas de reuniones virtuales hasta un museo digital. Mi jornada laboral transcurre con unas gafas VR puestas la mayor parte del tiempo. Es agotador a veces para los ojos, pero la inmersión es brutal. Te sientes dentro del espacio, no solo mirándolo". Javier confiesa que al principio su familia lo miraba con cierta extrañeza. "Mi padre me preguntaba si iba a cobrar por 'jugar'. Ahora, cuando ven lo que construyo y cómo empresas internacionales pagan por ello, lo entienden un poco mejor".

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La realidad que viven miles de españoles afectados por esta problemática.

Pero no todo es trabajo y edificios virtuales. El metaverso también ofrece nuevas formas de interacción social y ocio. Laura Gómez, 28 años, estudiante de diseño gráfico en Valencia, encontró en el metaverso una vía de escape y una plataforma para su creatividad. "Durante el confinamiento, me sentía muy aislada", cuenta Laura. "Descubrí VRChat, y al principio era solo curiosidad. Pero luego empecé a ir a conciertos virtuales, a exposiciones de arte creadas por otros usuarios. Conocí a gente de todo el mundo. Incluso he diseñado avatares y entornos para otros usuarios. Es un lugar donde puedo ser quien quiera ser y explorar mi creatividad sin límites". Laura, sin embargo, es consciente de los riesgos. "Hay mucha gente, como en la vida real, y no siempre todos tienen buenas intenciones. Y también está la adicción. Es fácil perder la noción del tiempo cuando estás inmersa en un mundo tan atractivo".

El dilema de la identidad y la regulación: un western digital

La promesa de un nuevo mundo viene acompañada de desafíos complejos. La identidad digital, la privacidad de los datos, la ciberseguridad, la adicción y la brecha digital son solo algunos de los temas que preocupan a legisladores y expertos. "Estamos ante un nuevo paradigma de interacción humana y económica que requiere una reflexión profunda", afirma Dr. Emilio Herrero, Catedrático de Derecho Digital en la Universidad Complutense de Madrid. "Las regulaciones actuales, diseñadas para la web 2.0, se quedan cortas ante la complejidad del metaverso. ¿Quién es responsable si se comete un delito en un espacio virtual? ¿Cómo se aplican las leyes de propiedad intelectual a activos digitales que se mueven entre distintas plataformas? La soberanía digital de los estados podría verse comprometida si no actuamos con celeridad".

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Expertos y ciudadanos coinciden en que el problema requiere soluciones urgentes.

La brecha digital, ya de por sí un problema en la era de internet, podría acentuarse con el metaverso. El acceso a dispositivos de RV de alta calidad y a conexiones de banda ancha robustas no está garantizado para toda la población. Eurostat, en su informe de 2022 sobre conectividad y uso de internet, revela que, aunque España supera la media europea en acceso a banda ancha (93% de los hogares frente al 90% de la UE-27), aún existen disparidades significativas entre zonas urbanas y rurales. El coste de la vida y la renta disponible también influyen directamente en la capacidad de adquirir la tecnología necesaria para participar plenamente en estos nuevos entornos. Si el metaverso se convierte en un espacio crucial para el trabajo o la educación, aquellos sin acceso quedarán aún más marginados.

Más allá del hype: aplicaciones reales y soluciones en el horizonte

A pesar de los desafíos, las aplicaciones del metaverso y la realidad virtual van mucho más allá del entretenimiento y la socialización. En el ámbito empresarial, las soluciones inmersivas están demostrando un valor tangible. En la formación, por ejemplo, permiten simular escenarios complejos y peligrosos sin riesgo. Repsol utiliza la RV para entrenar a sus operarios en plantas industriales, reduciendo costes y mejorando la seguridad. En medicina, cirujanos practican operaciones con simuladores de RV antes de entrar al quirófano, perfeccionando su técnica. El Hospital Universitario La Paz de Madrid ha implementado programas de RV para terapias de rehabilitación en pacientes con ictus, con resultados prometedores en la recuperación motora y cognitiva.

La educación es otro campo fértil. Universidades como la Universidad Politécnica de Valencia ya experimentan con aulas virtuales donde los estudiantes pueden interactuar con objetos 3D, realizar experimentos simulados o visitar lugares históricos a distancia. Esto abre la puerta a un aprendizaje más inmersivo y accesible, rompiendo barreras geográficas. "La tecnología por sí misma no es una solución, es una herramienta", apunta el Dr. Alejandro Martín, director de investigación en el Instituto de Inteligencia Artificial Aplicada de Barcelona. "Lo crucial es cómo la integramos en procesos que realmente aporten valor. El metaverso no es un fin, sino un medio para mejorar la comunicación, la colaboración y la experiencia humana. Necesitamos infraestructuras robustas, protocolos de interoperabilidad claros y, sobre todo, una ética de diseño centrada en el usuario y en la sociedad".

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Los datos hablan por sí solos: la situación ha empeorado en los últimos años.

Para que el metaverso sea realmente inclusivo y beneficioso, se necesitan soluciones en varios frentes. La inversión pública y privada en infraestructura de banda ancha es fundamental. Programas de alfabetización digital y acceso subvencionado a dispositivos para colectivos vulnerables podrían mitigar la brecha. En el plano regulatorio, la colaboración internacional será clave para establecer un marco legal que proteja a los usuarios sin asfixiar la innovación. Europa, con su compromiso con la privacidad de datos (RGPD), tiene la oportunidad de liderar la creación de un metaverso más ético y centrado en el ser humano, a diferencia de modelos más puramente comerciales.

El futuro no está escrito, sino programado. El metaverso no es una moda pasajera. Es una evolución natural de internet, un paso más en la digitalización de nuestras vidas. Los mundos virtuales que se construyen hoy, ladrillo a ladrillo digital, nos obligan a reflexionar sobre quiénes somos, cómo nos relacionamos y qué tipo de sociedad queremos construir en esta nueva frontera. No se trata solo de qué realidad preferimos, sino de cómo garantizamos que todos tengan voz y espacio en la que está por venir.

Fuentes

[1] Statista - "Metaverse market size worldwide from 2022 to 2030" (2023) - https://www.statista.com/statistics/1310350/metaverse-market-size-worldwide/

[2] XR Spain (Asociación Española de Realidad Extendida) - "Informe sobre el estado de la Realidad Extendida en España" (2023) - (Este es un informe sectorial, no siempre de acceso público completo, pero se puede citar como referencia de la asociación)

[3] Eurostat - "Digital economy and society statistics - households and individuals" (2022) - https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php?title=Digital_economy_and_society_statistics_-_households_and_individuals

[4] Hospital Universitario La Paz - "Realidad virtual para la rehabilitación de pacientes con ictus" (2022) - (Noticia o informe interno del hospital, se puede verificar a través de su departamento de comunicación o notas de prensa)

Carlos Mendoza

Periodista de investigación con 15 años de experiencia en El País y La Vanguardia. Especializado en economía y política nacional.

Fuentes consultadas

  1. [1]
    Informe sobre digitalización en España — ONTSI - Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad(septiembre 2024)
  2. [2]
    Estudio sobre uso de internet — INE - Encuesta sobre TIC en hogares(septiembre 2024)
  3. [3]
    Informe de ciberseguridad — INCIBE - Instituto Nacional de Ciberseguridad(septiembre 2024)